如果你好奇 那个建立起来的60$一份的3a游戏体系到底怎么了
我这里有一份文章可能会给你点线索
https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673不能否认的一件事是,游戏本质上依然是极度商业化的电子软件商品。
想想看,在互联网高速发展的时期,以售卖服务和提供持续订阅赚长线的互联网企业将固定价格贩卖拷贝的传统软件业干的稀烂。
全球化,使得资本极速膨胀,在全球范围内使得贫富差距拉大。
现实就是曾经的商业模式确实难以为计。
而自打3a游戏走上不断攀升画质和图形学的道路上后,成本更是越发的无底洞,但同时游戏体验的提升相对于成本几乎毫无性价比而言(很多高画质的大型3d游戏甚至不如fc游戏好玩,在3a游戏不断攀升的过程中,放弃画质攀升的独立游戏斩获了一个又一个的业界奇迹)。
上边有兄弟说了,现在程序员又懒技术又差。然而现在游戏开发的技术复杂性远超前辈,甚至放到软件开发行业也能吊打一堆高大上的商业软件。
就连大家都完全看不起的原神,一套完整的pbr流程走完,仅美术和渲染这一块前前后后涉及到的软件就能多大数十种(关于这个,去年unity官方发过一个demo和对应的workflow,整个pbr的美术流程要咋做和涉及到了那些软件都有讲)。这些软件的输入和输出文件可能都混乱的一逼。而能让这样的线路运转起来,靠的是开发管线的程序员编写一个又一个的脚本来当传送带使其运转起来。而最后这些内容能跑起来有需要渲染管线开发程序员在引擎端提供符合的渲染管线从而跑起来。
这仅仅只是渲染部分的内容。一个3a游戏的渲染部分涉及的技术和论文打印出来能塞满一栋房。
而如果你做开放世界,为了能在合适的工期内实现那样的超大3d世界空间,你需要从亚马逊云拉去详细的地球地理测绘数据来帮助你能通过程序生成更加真实的3d世界。
更可怕的是,随着需求的膨胀,带来的开发人员的膨胀更为可怕。人月神话在上个世纪就被否决。而游戏的开发团队人员的复杂性更远超很多大型软件开发(指像操作系统,大型政府办公系统等)团队。你不仅有数量众多领域完全不同的程序员,还有一大堆的对技术一窍不通的美术和策划。
这无一不是对超大型的3a游戏开发的挑战。然而回过头来,这样的游戏所能赚取的利益少的可怜。如果是其他行业的软件,可能依靠这样的东西可以称霸一个细分领域,只需要后面在进行多年的维护,这样的软件系统可以一直使用,甚至自此为他们带来行业垄断地位。而游戏最后只能压缩到光盘里买60一份。在之后只有较少一部分的代码会被复用到下一作。